플레이 방법
완전한 규칙서. 모든 스탯, 정확한 데미지 계산, 모든 기술과 모든 상태 이상을 다뤄, 전투에서 무슨 일이 일어나는지와 이기는 법을 정확히 알 수 있습니다.
1. 목표
대부분의 야생 전투, 트레이너 전투, 일반 PvP에서는 Soltokemon을 최대 5마리까지 편성한 모험 팀을 사용하며, 한 번에 1마리만 전투에 나섭니다. 일부 Arena 모드는 고정 3v3 형식을 사용합니다. 해당 모드에서 쓰러뜨려야 하는 상대 크리처를 모두 전투 불능으로 만들면 승리합니다. 매 라운드 양쪽이 행동을 비공개로 동시에 선택한 뒤 Speed 순서에 따라 처리됩니다.
2. 네 가지 스탯
- HP(체력): 쓰러지기 전까지 받을 수 있는 데미지 양. 보이는 그대로의 수치입니다.
- 공격: 당신이 주는 데미지의 배수. 1.30은 평균보다 30% 세게, 0.85는 15% 약하게 친다는 뜻입니다.
- 방어: 받는 데미지를 줄이는 배수. 높을수록 좋습니다. 데미지는 공격자의 공격을 당신의 방어로 나눈 값에 비례합니다.
- 스피드: 매 라운드 누가 먼저 행동할지 결정합니다. 빠른 쪽이 느린 쪽보다 먼저 기술(과 그 상태)을 적중시킵니다. 동률은 무작위입니다.
| Soltokemon | HP | 공격 | 방어 | 스피드 |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon 전기 | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon 불 | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon 풀 | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon 물 | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon 얼음 | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon 바위 | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm 바람 | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn 에테르 | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
| Gravibun Lunar | 124 | 1.25 | 1.05 | 80 |
3. 타입 상성
두 개의 타입 순환. 각 순환에서 한 타입은 다음 타입을 이기고 이전 타입에 집니다. 두 순환 사이의 상성은 보통입니다.
바람은 기본 타입처럼 야생 어디에서나 등장합니다. 에테르는 Lands of Etheria에서만 찾을 수 있는 엔드게임 원소입니다. 저항과 강점은 같은 사이클 안에서만 적용되며, 두 사이클을 넘나드는 상성은 모두 중립입니다.
- 이기는 타입을 칠 때(효과 굉장함): 1.5배 데미지.
- 당신을 이기는 타입을 칠 때(저항됨): 0.66배 데미지.
- 보통 상성: 1배 데미지.
일부러 1.5배로 유지합니다. 완전한 2배라면 타입 상성이 게임 전체를 결정해 버립니다. 1.5배에서 타입은 강력한 우위지만, 나쁜 상성은 교체로 대응하는 것이지 사형 선고가 아닙니다.
Ice와 두 번째 사이클
Cryomon과 그 진화형은 기본 네 속성 순환에 속하지 않습니다. Electric, Water, Grass, Fire를 상대로 한 상성은 모두 중립 1x입니다. Ice는 두 번째 순환에 속하며 Rock이 Ice를, Ice가 Etherial을, Etherial이 Wind를, Wind가 Rock을 이깁니다. 기본 네 속성을 상대할 때 Cryomon의 강점은 타입 상성에 따른 자동 보너스가 아니라 균형 잡힌 능력치와, 대상을 냉기에 빠뜨려 Attack과 Speed를 낮추는 Frost Bite에서 나옵니다.
4. 데미지 계산 방식
모든 공격은 이 공식을 거칩니다:
- 위력: 기술의 기본 위력(아래 기술 표 참고).
- STAB(Same-Type Attack Bonus, 자속 보정): 기술 속성이 사용자와 같으면 데미지에 1.25를 곱하고, 다르면 1.0을 곱합니다. 기술이 어느 슬롯에 있는지는 영향을 주지 않습니다.
- 타입: 효과 굉장함 1.5배, 저항됨 0.66배, 보통 1배(3절).
- 공격 ÷ 방어: 당신의 공격 배수를 대상의 방어 배수로 나눈 값.
- 난수: 0.90~1.00 사이의 작은 굴림이라, 데미지는 완전히 고정되지 않습니다.
- 치명타: 모든 공격 기술에 고정 6.25%(16분의 1) 확률로 추가 1.5배.
- 데미지는 항상 최소 1. 상태 기술은 직접 데미지를 주지 않습니다.
5. 에너지 ⚡
에너지는 게임의 핵심입니다. 각 크리처는 에너지 5로 시작해 매 턴 종료 시 +2씩, 최대 9까지 얻습니다. 모든 기술에 에너지 비용이 있고, 이 +2 회복은 스트라이크(3)보다 적어서 최강 공격을 마구 쓸 수 없습니다. 매 턴 진짜 결정은 '지금 쓸까, 버스트를 위해 모을까'입니다.
에너지는 크리처별로 관리됩니다. 교체해도 모아둔 버스트를 새 전투원에게 쏟아낼 수 없습니다. 새로 나온 쪽은 자기만의 에너지 바를 가집니다.
6. 네 가지 기술
각 Soltokemon은 정확히 네 기술을 장착합니다. 빌드는 바꿀 수 있으며 레벨 학습과 Technique Disc로 Tackle을 포함한 어느 칸이든 교체할 수 있습니다.
| 기술 | 비용 | 위력 | 명중 |
|---|---|---|---|
| 저비용 기술 저비용 기술 | ⚡1-2 | 12-18 | 95-100% |
| 안정 기술 안정 기술 | ⚡3-4 | 24-32 | 95-100% |
| 강력 기술 강력 기술 | ⚡4-6 | 32-48 | 82-95% |
| 상태 기술 상태 기술 | ⚡2-3 | 0(상태) | 95-100% |
타입별 기술 이름
| 타입 | 스트라이크 | 버스트 | 시그니처 |
|---|---|---|---|
| 전기 | Thunderbolt | Volt Cyclone | Static Shock |
| 불 | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| 풀 | Petal Storm | Solar Beam | Leech Seed |
| 물 | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| 얼음 | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
| 바위 | Stone Hammer | Earthquake | Stone Bind |
| 바람 | Gust Slash | Hurricane | Gale Force |
| 에테르 | Astral Beam | Ether Nova | Ether Veil |
| Lunar | Moonstone Smash | Moonfall | Lunar Pulse |
Lunar와 형성 중인 우주 순환
Lunar 크리처는 달의 Reserve에서만 나옵니다. 모든 원소에 주고받는 타입 데미지가 중립 1.0x이므로 상성보다 능력치, Shock 기반 달 상태, 기술 빌드를 보고 선택하세요.
기술 구성
네 가지 기술 빌드를 완성하세요
모든 Soltokemon은 이제 네 가지 기술로 전투합니다. 훈련과 기술 디스크를 이용하면 같은 공격만 계속 쓰지 않고 구성을 바꿀 수 있습니다.
- 10레벨마다 자신의 원소에 맞는 새로운 기술 하나가 무작위로 제안됩니다. 거절하거나 이미 아는 네 기술 중 하나를 교체할 수 있습니다.
- 기술 디스크에는 이름이 표시된 특정 기술 하나가 들어 있습니다. 사용하기 전에 무엇을 배우는지 정확히 알 수 있습니다.
- 디스크와 원소가 정확히 같은 Soltokemon만 사용할 수 있습니다. 사용하면 디스크가 소모되고 기존 기술 하나를 반드시 교체합니다.
- 전투에서 사용할 수 있는 에너지가 부족해도 턴 넘기기, 교체 또는 아이템 사용은 가능합니다.
보스 상자의 기술 디스크
각 Warden 상자는 일반 보상과 별도로 20% 확률로 기술 디스크를 추가합니다. Solroot는 Grass, Rock, Wind, Abyssal은 Water, Ice, Electric, Umbral은 Lunar, Etherial, Fire, Special 기술이 나옵니다.
7. 상태 이상
각 타입의 시그니처 기술은 서로 다른 상태를 3턴 동안 부여합니다. 이것이 모든 크리처에게 진짜 플레이 스타일을 줍니다. 정확한 수치:
- 크리처는 한 번에 하나의 상태만 가질 수 있습니다. 새 상태(또는 같은 것을 다시) 부여하면 3턴으로 갱신됩니다.
- 상태는 크리처에게 붙습니다. 그 크리처가 출전 중일 때만 카운트가 줄고 데미지를 줍니다.
8. 교체
출전 중인 Soltokemon을 벤치의 한 마리와 바꿀 수 있지만, 교체는 당신의 턴 전체를 씁니다: 상대는 들어오는 크리처에게 무료 공격을 합니다. 상대의 행동을 예측하면서 타입 우위를 얻거나 위급한 전투원을 구하기 위해 교체하세요. 크리처가 쓰러지면 다음을 내보내는 것은 무료이며 턴을 쓰지 않습니다.
9. 매 턴 일어나는 일
- 당신과 상대는 동시에 비밀리에 행동을 고릅니다.
- 교체가 먼저 일어납니다(교체하는 쪽은 공격도 하지 않습니다).
- 남은 공격은 스피드 순서로 처리되며, 빠른 크리처가 먼저입니다.
- 턴 종료: 상태 데미지(화상, 흡취)가 적용된 뒤, 두 출전 크리처가 각각 +2 에너지를 얻습니다.
10. 빠른 팁
- 타입 우위로 시작하거나, 빠른 Sparkmon으로 감전을 먼저 거세요.
- 저비용 기술로 에너지를 아끼거나, 네 기술을 모두 쓸 수 없다면 턴을 넘기세요.
- 상태 먼저, 그다음 공격. 화상이나 침수에 걸린 적은 데미지가 훨씬 적습니다.
- 당신을 이기는 타입 앞에 머무르지 마세요. 당신이 이기는 타입으로 교체하세요.
- 스피드가 경쟁을 이깁니다. 빠른 크리처가 기술과 상태를 먼저 적중시킵니다.
11. 유전자 돌연변이
포획한 Soltokemon은 영구 보너스를 주는 돌연변이 슬롯을 최대 4개까지 가질 수 있습니다. Mutagen은 빈 슬롯 하나를 채우고, Helix Spinner는 현재 있는 돌연변이를 모두 다시 뽑습니다. 둘 다 Warden Chest 또는 플레이어가 운영하는 $STKM Item Exchange에서 얻을 수 있으며, Helix Spinner는 희귀 재료로 Forge할 수도 있습니다. 어느 쪽도 Solana City Market에서 Coins로 판매하지 않습니다. 대상 크리처는 Level 15 이상이어야 합니다:
- Mutagen 🧬: 비어 있는 슬롯 하나를 무작위 돌연변이로 채웁니다. 슬롯 4개가 모두 찬 생물에게는 소용이 없습니다.
- Helix Spinner 🌀: 생물이 가진 기존 돌연변이를 전부 다시 굴립니다. 돌연변이가 0개인 생물에게는 소용이 없습니다.
- 세 가지 등급이 있으며, 슬롯 알약의 색과 글자로 표시됩니다: 흰색 C(커먼, +5%), 파란색 R(레어, +10%), 분홍색 E(에픽, +18%).
- 열 가지: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter(야생 상대), Duelist Edge(트레이너 상대).
- 보너스는 슬롯 간에 합산됩니다. 같은 채널에 에픽 4개를 전부 채우면 약 +72%에 이릅니다 - 분명 의미 있지만, 타입 상성이나 레벨을 무시할 만큼은 결코 아닙니다.
- 돌연변이는 개별 크리처에 귀속됩니다. 스타터, 야생에서 포획한 개체, 수령한 NFT는 서로 별개의 Soltokemon 개체이며, 아이템은 실제로 사용한 한 마리에만 영향을 줍니다.
돌연변이는 비밀 시드를 사용해 서버에서 굴려지므로, 클릭 타이밍을 맞춰 특정 id를 노려 파밍할 수 없습니다. Mutagen은 항상 들러붙습니다(빈 슬롯으로 들어갑니다). Helix Spinner가 바로 그 사냥입니다 - 커먼 4개 세트를 다시 굴리며 그 에픽 +ATK를 쫓지만, 다시 굴릴 때마다 스피너를 하나씩 더 소모합니다.
12. 진화
진화는 레벨을 기준으로 하며, 진화 계보가 마련된 속성 마스코트에만 적용됩니다. 아이템이나 교환은 필요하지 않습니다. 진화를 수락하면 마스코트의 이름과 외형이 바뀌지만, 일반적인 레벨 성장 외에 별도의 능력치 상승은 없습니다:
- 1단계 - 레벨 30. 중반 이정표입니다(대략 도시 + 트레이너 몇 명). ✦ 별 하나, 빛나는 고리 하나.
- 2단계 - 레벨 75. 후반 이정표입니다. ✦ 별 둘, 더 강한 광채.
- 스탯은 내부적으로 이미 레벨에 따라 커지므로(engine.ts), 진화한 스프라이트는 성장을 눈으로 보는 축하이지 별도의 스탯 도약이 아닙니다.
- 진화는 선택 사항입니다: 30이나 75를 넘으면 게임이 물어봅니다. 거절하면 높은 레벨에서도 기본 형태로 남습니다. 나중에 Bag에서 수락할 수 있습니다(카드의 ✨ 버튼).
- 진화 수락 여부는 속성별로 저장되어 어느 기기에서든 계정에 이어집니다. 각 크리처는 해당 단계의 레벨 기준에 스스로 도달해야만 그 형태로 표시됩니다.
레벨과 HP는 개별 크리처에 귀속됩니다. 진화 수락은 속성별로 저장되지만, 각 크리처는 자신의 레벨이 해당 단계의 기준에 도달해야만 수락한 진화 형태로 표시됩니다. 다른 야생 종에는 마스코트 진화 계보가 적용되지 않습니다.
13. Daily Expedition과 Signal
오버월드의 책 아이콘인 Quest Journal을 열면 Daily Expedition을 확인할 수 있습니다. 매일 00:00 UTC에 서버가 순환 목록에서 계정별로 미션 세 개를 선정합니다. 최소 하나는 전투 미션이며, 아직 해금하지 않은 활동은 제외됩니다. 스토리 퀘스트와는 별개입니다.
- 활동 목록에는 여덟 가지가 있습니다. 야생 전투 승리, 크리처 포획, 열린 지역 방문, 물고기 낚기, Degen Arcade 한 판 플레이, Gear Forge 사용, Solana 동상에서 기도, 주목 속성으로 승리 중에서 선정됩니다.
- 미션마다 60에서 110 Coins를 지급합니다. 포획 미션은 Capture Net을, 지역 방문 미션은 Lure를 추가로 줍니다. 세 미션의 보상을 모두 받으면 Expedition Chest가 열리고 160 Coins와 EXP Candy 하나를 받을 수 있습니다.
- 상자를 여러 날 연속으로 받으면 3일, 7일, 14일, 30일째에 구간 보상을 얻습니다. 30일차 보상은 이후 30일마다 반복되며, 하루를 놓치면 연속 달성이 초기화됩니다.
- 주목 속성은 Electric, Water, Grass, Fire, Ice, Rock, Wind를 순환합니다. Etherial과 Lunar는 제외됩니다.
- 무료 Signal은 UTC 기준 하루에 한 번 시작할 수 있습니다. 15분 동안 출현 지역이 제한되지 않은 일반 야생 조우마다 주목 속성이 선택될 확률이 35%가 됩니다. 헤엄치기 전용 또는 지역 제한 조우 목록을 덮어쓰지 않으며, 레벨, 희귀도, 포획 확률도 바꾸지 않습니다.
- Lure는 조우 빈도를 높이고 Signal은 속성 판정을 주목 속성 쪽으로 기울이므로 함께 사용할 수 있습니다. Signal에서는 보석이 나오지 않으며, 보석은 반드시 Forge해야 합니다. 강화 재료는 여전히 지역에 따라 달라집니다.
Daily Expedition, 상자, 연속 달성, Signal은 모두 무료이며 서버에 기록됩니다. 진행 상황과 초기화 상태는 어느 기기에서든 계정에 이어집니다. Lure는 일반 야생 조우 빈도를 바꾸고 Signal은 그중 일부의 속성을 바꾸며, 두 효과는 함께 적용됩니다.