玩法说明
完整规则书。每项属性、精确的伤害计算、所有招式与所有状态效果,让你清楚战斗中究竟发生了什么,以及如何取胜。
1. 目标
大多数野生、训练师和标准 PvP 战斗会使用最多 5 只 Soltokemon 组成的冒险队伍,每次只有一只上场。部分 Arena 模式则采用固定的 3v3 赛制。击倒该模式要求的所有敌方生物即可获胜。每回合双方都会同时秘密选择行动,随后按 Speed 顺序结算。
2. 四项属性
- HP(生命值):生物在倒下前能承受多少伤害。你看到的原始数值。
- 攻击:对你造成伤害的乘数。1.30 表示比平均高 30%;0.85 表示低 15%。
- 防御:减少你所受伤害的乘数。越高越好。伤害随攻击方的攻击除以你的防御而变化。
- 速度:决定每回合谁先行动。更快的生物会在更慢的之前打出招式(及其状态)。同速时随机。
| Soltokemon | HP | 攻击 | 防御 | 速度 |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon 电 | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon 火 | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon 草 | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon 水 | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon 冰 | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon 岩石 | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm 风 | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn 以太 | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
| Gravibun Lunar | 124 | 1.25 | 1.05 | 80 |
3. 属性克制
两个属性循环。在每个循环中,一种属性克制下一个、被上一个克制;两个循环之间的对战为中性。
风像核心属性一样会在野外各处出现;以太是终局元素,只能在 Lands of Etheria 找到。属性只会在自己的循环内产生抗性或克制;两个循环之间的对战都是中性。
- 攻击你克制的属性(效果拔群):1.5 倍伤害。
- 攻击克制你的属性(被抵抗):0.66 倍伤害。
- 中性对战:1 倍伤害。
我们特意保持在 1.5 倍。完整的 2 倍会让属性克制决定整局游戏。在 1.5 倍下,属性是强力优势,但糟糕的对战可以通过换人来应对,而不是死刑。
Ice 与第二个循环
Cryomon 及其进化形态不属于核心四属性循环:对 Electric、Water、Grass 和 Fire 的属性倍率均为中性 1x。Ice 属于第二套循环,其中 Rock 克制 Ice,Ice 克制 Etherial,Etherial 克制 Wind,Wind 克制 Rock。面对核心四属性时,Cryomon 的优势来自均衡的能力值和 Frost Bite;后者会使目标陷入寒冷状态并降低 Attack 与 Speed,而不是凭空获得属性倍率优势。
4. 伤害如何计算
每次命中都经过这个公式:
- 威力:招式的基础威力(见下方招式表)。
- STAB(Same-Type Attack Bonus,同属性攻击加成):招式属性与使用者相同时,伤害乘以 1.25;不同时乘以 1.0。招式位于哪个槽位不影响这一规则。
- 属性:效果拔群 1.5 倍、被抵抗 0.66 倍,或中性 1 倍(第 3 节)。
- 攻击 ÷ 防御:你的攻击乘数除以目标的防御乘数。
- 随机:0.90 到 1.00 之间的小幅波动,所以伤害从不完全固定。
- 暴击:任何造成伤害的招式都有固定 6.25%(16 分之 1)的几率额外造成 1.5 倍。
- 伤害始终至少为 1。状态招式不造成直接伤害。
5. 能量 ⚡
能量是游戏的核心。每只生物以 5 点能量开始,每回合结束 +2,上限为 9。每个招式都有能量消耗,而这 +2 的回复低于一次「打击」(3),所以你不能一味狂刷最强攻击。每回合真正的抉择是:现在花掉,还是为「爆发」攒能量?
能量按每只生物分别计算。换人不会让你把蓄好的「爆发」倾泻到一只新生物上--新上场的有自己的能量条。
6. 四种招式
每只 Soltokemon 恰好装备四个招式。配招可以自定义:升级学习和 Technique Disc 能替换任意槽位,包括 Tackle。
| 招式 | 消耗 | 威力 | 命中 |
|---|---|---|---|
| 低消耗招式 低消耗招式 | ⚡1-2 | 12-18 | 95-100% |
| 稳定招式 稳定招式 | ⚡3-4 | 24-32 | 95-100% |
| 强力招式 强力招式 | ⚡4-6 | 32-48 | 82-95% |
| 状态招式 状态招式 | ⚡2-3 | 0(状态) | 95-100% |
各属性的招式名称
| 属性 | 打击 | 爆发 | 绝招 |
|---|---|---|---|
| 电 | Thunderbolt | Volt Cyclone | Static Shock |
| 火 | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| 草 | Petal Storm | Solar Beam | Leech Seed |
| 水 | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| 冰 | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
| 岩石 | Stone Hammer | Earthquake | Stone Bind |
| 风 | Gust Slash | Hurricane | Gale Force |
| 以太 | Astral Beam | Ether Nova | Ether Veil |
| Lunar | Moonstone Smash | Moonfall | Lunar Pulse |
Lunar 与正在形成的宇宙循环
Lunar 生物只出现在月球 Reserve。Lunar 对所有元素造成并承受中性 1.0x 属性伤害,因此应根据属性、基于 Shock 的月球状态和配招选择,而不是属性克制。
招式配置
打造四招配置
每只 Soltokemon 现在都携带四个招式战斗。通过训练和招式光盘,你可以持续调整配置,而不必永远使用同一套攻击。
- 每提升 10 级,Soltokemon 都会获得一个随机的同属性新招式提案。你可以拒绝,也可以替换它已有的四个招式之一。
- 每张招式光盘都记录一个名称明确的固定招式。使用前就能从光盘名称看出它会教授什么。
- 只有属性完全匹配的 Soltokemon 才能使用。光盘使用后会消耗,并且必须替换一个已有招式。
- 如果战斗中没有足够能量使用任何招式,你仍可跳过回合、更换生物或使用道具。
Boss 宝箱中的招式光盘
每个 Warden 宝箱都有独立 20% 概率在普通战利品外追加一张招式光盘。Solroot 偏向 Grass、Rock、Wind;Abyssal 偏向 Water、Ice、Electric;Umbral 偏向 Lunar、Etherial、Fire、Special。
7. 状态效果
每种属性的「绝招」施加一种不同的状态,持续 3 回合。这正是让每只生物拥有真正玩法的关键。精确数值:
- 一只生物一次只能携带一种状态。施加新状态(或再次施加同一状态)会将其刷新为 3 回合。
- 状态附着在生物身上。只有当该生物是上场生物时,它才会倒数并造成伤害。
8. 换人
你可以把上场的 Soltokemon 换成替补席上的一只,但换人会用掉你整个回合:对手会对登场的生物打出一次免费攻击。可以为了获得属性优势或拯救一只残血生物而换人,同时预判对手的行动。当一只生物倒下时,派出下一只是免费的,不消耗你的回合。
9. 每回合发生什么
- 你和对手同时秘密选择一个行动。
- 换人最先发生(换人的一方不会同时攻击)。
- 剩余攻击按速度顺序结算,更快的生物先行。
- 回合结束:施加状态伤害(灼伤、寄生),然后双方上场生物各 +2 能量。
10. 快速贴士
- 用属性优势开局,或用高速的 Sparkmon 抢先施加麻痹。
- 用低消耗招式保存能量;如果四个招式都不可用,就选择跳过回合。
- 先上状态,再攻击。被灼伤或湿透的对手伤害会大幅降低。
- 不要硬留在克制你的属性面前。换成你能克制的那个。
- 速度赢得先机。更快的生物先打出招式与状态。
11. 基因突变
捕获的 Soltokemon 最多可以拥有 4 个突变槽,并获得永久加成。Mutagen 会填充一个空槽,Helix Spinner 则会重掷所有已有突变。两者均可从 Warden Chest 或由玩家运营的 $STKM Item Exchange 获得;Helix Spinner 还可以使用稀有材料锻造。Solana City Market 不会以 Coins 出售其中任何一种。生物必须达到 Level 15 或以上:
- Mutagen 🧬:用一个随机突变填满一个空的槽位。对四个槽位全满的生物毫无作用。
- Helix Spinner 🌀:重掷一只生物身上所有现有的突变。对没有任何突变的生物毫无作用。
- 三个品阶,以颜色和槽位药丸上的字母标示:白色 C(普通,+5%)、蓝色 R(稀有,+10%)、粉色 E(史诗,+18%)。
- 十种:+HP、+ATK、+DEF、+SPD、vs Electric / Water / Grass / Fire、Wild Hunter(对野生)、Duelist Edge(对训练师)。
- 加成在各槽位间叠加。同一通道上 4 个史诗的满套约可达 +72% - - 确实可观,但永远不足以无视属性克制或等级。
- 突变属于单个生物个体。初始伙伴、野外捕获和已领取的 NFT 都是彼此独立的 Soltokemon 个体,道具只会影响实际使用它的那一只。
突变由服务器用一个秘密种子掷出,所以你无法靠掐准点击时机来刷出特定的 id。Mutagen 总会生效(落入一个空槽);Helix Spinner 才是真正的追逐 - - 重掷一套 4 个普通的,去追那个史诗 +ATK,但每次重掷都要再花一个 spinner。
12. 进化
进化由等级决定,只适用于拥有进化线的元素吉祥物,无需任何道具或交易。接受进化会改变吉祥物的名称和外观,但除了正常的等级成长外,不会额外提升能力值:
- 第 1 阶段 - - 等级 30。一个中期里程碑(大约是城市 + 几个训练师)。一颗 ✦ 星,一道光环。
- 第 2 阶段 - - 等级 75。一个终局里程碑。两颗 ✦ 星,更强的光芒。
- 属性在底层早已随等级成长(engine.ts),所以进化后的精灵图是成长的可见庆祝,而非额外的属性跃升。
- 进化是可选的:当你越过 30 或 75 时,游戏会询问你。拒绝的话,即便等级很高你也会停留在基础形态。你之后可以从 Bag 接受(卡片上的 ✨ 按钮)。
- 是否接受进化会按元素分别保存,并随账号同步到不同设备。每只生物仍必须自行达到该阶段的等级门槛,才能显示对应形态。
等级和 HP 属于每个生物个体。进化接受状态按元素保存,但只有生物自身等级达到相应门槛时,才会显示已接受的阶段。其他野生物种不沿用吉祥物进化线。
13. Daily Expedition 与 Signal
打开大地图中的书本图标,也就是 Quest Journal,即可查看 Daily Expedition。每天 00:00 UTC,服务器会从轮换活动池中为账号抽取三个任务,其中至少有一个战斗任务,并排除尚未解锁的活动。它与剧情任务相互独立。
- 活动池包含八种任务:赢得野外战斗、捕捉一只生物、前往已开放区域、钓上鱼、玩一局 Degen Arcade、使用 Gear Forge、在 Solana 雕像前祈祷,或使用焦点属性取胜。
- 每项任务奖励 60 至 110 Coins。捕捉任务另送一个 Capture Net,区域访问任务另送一个 Lure。领取三项任务的全部奖励即可开启 Expedition Chest,获得 160 Coins 和一个 EXP Candy。
- 连续多日领取宝箱,可在第 3、7、14 和 30 天获得里程碑奖励。第 30 天奖励此后每 30 天重复一次;中断一天会重置连续记录。
- 焦点属性会在 Electric、Water、Grass、Fire、Ice、Rock 和 Wind 之间轮换,不包括 Etherial 与 Lunar。
- 免费的 Signal 每个 UTC 日可启动一次。效果持续 15 分钟,在此期间,每次不受区域限制的普通野外遭遇都有 35% 概率采用焦点属性。它不会覆盖仅限游泳或特定区域的遭遇池,也不会改变等级、稀有度或捕捉概率。
- Lure 会提高遭遇频率,Signal 则会让属性判定偏向焦点属性,因此两者可以同时生效。Signal 绝不会产出宝石,宝石必须通过锻造获得;升级材料仍由所在区域决定。
Daily Expedition、宝箱、连续记录和 Signal 全部免费,并由服务器记录。进度与重置状态会随账号同步到不同设备。Lure 改变普通野外遭遇的出现频率,Signal 改变其中一部分遭遇的属性,两种效果可以叠加。