Nasıl oynanır

Tam kural kitabı. Her istatistik, kesin hasar matematiği, tüm hareketler ve tüm durum etkileri; böylece bir dövüşte tam olarak ne olduğunu ve nasıl kazanacağını bilirsin.

Arenaya atla ▸

1. Amaç

Çoğu vahşi yaratık, eğitmen ve standart PvP savaşında en fazla 5 Soltokemon'dan oluşan bir macera takımı kullanılır ve aynı anda yalnızca biri aktiftir. Bazı arena modları ise sabit 3v3 formatındadır. Kazanmak için o modun gerektirdiği tüm rakip yaratıkları savaş dışı bırakmanız gerekir. İki taraf da her turun hamlesini gizlice ve aynı anda seçer; ardından hamleler Speed sırasına göre uygulanır.

2. Dört istatistik

Soltokemon HP Saldırı Savunma Hız
Sparkmon Elektrik 95 1.30 0.85 140
Pyromon Ateş 105 1.25 1.00 110
Floramon Ot 115 1.00 1.05 95
Aquamon Su 130 0.85 1.30 75
Cryomon Buz 110 0.95 1.20 90
Rockymon Kaya 125 1.10 1.25 65
Galewyrm Rüzgar 100 1.15 0.90 128
Seraphawn Eterik 118 1.20 1.10 108
Gravibun Lunar 124 1.25 1.05 80
Sparkmon: Cam top. En hızlı ve en yüksek saldırı, ama en kırılgan.
Pyromon: Saldırgan. Yüksek saldırı ve iyi hız, rakibi yakarak düşürür.
Floramon: Dövüşçü. Dengeli, hayatta kalmak için zamanla HP emer.
Aquamon: Tank. En çok HP ve savunma, ama yavaş ve düşük saldırı.
Cryomon: Kontrolcü. Fire'dan daha dayanıklı, Water'dan daha hızlıdır; Frost Bite hedefi soğutarak Attack ve Speed değerlerini düşürür, böylece Ice savaşın temposunu yönetebilir.
Rockymon: Duvar. En yüksek savunma ve bol HP; yavaş ama devirmesi çok zor.
Galewyrm: Vurucu. Çok hızlı ve saldırısı iyi, ama kırılgan; önce vurur, sonra çıkar.
Seraphawn: Mistik. Lands of Etheria'dan gelen oyun sonu elementi; hızlı, sert vurur ve dengelidir.
Gravibun: Dev. Yüksek HP ve saldırı; kozmik döngüsü oluşurken tüm elementlere karşı nötr.

3. Tip eşleşmeleri

İki tip döngüsü. Her döngüde bir tip bir sonrakini yener ve bir öncekine kaybeder; iki döngü arasındaki eşleşmeler nötrdür.

Ana döngü
Elektrik
Su
Ateş
Ot
Etheria döngüsü
Kaya
Buz
Eterik
Rüzgar

Rüzgar, ana tipler gibi vahşi doğada her yerde çıkar; Eterik oyun sonu elementidir ve yalnızca Lands of Etheria içinde bulunur. Bir tip yalnızca kendi döngüsünde dirençli ya da süper etkili olur; iki döngü arasındaki eşleşmeler nötrdür.

Bunu bilerek 1.5x'te tutuyoruz. Tam 2x, tip eşleşmesinin tüm oyunu belirlemesine izin verirdi. 1.5x'te tip güçlü bir avantajdır, ama kötü bir eşleşmeye değiştirerek cevap verirsin; bu bir ölüm fermanı değildir.

Ice ve ikinci döngü

Cryomon

Cryomon ve evrimleri dört elementli ana döngünün dışındadır: Electric, Water, Grass ve Fire karşısındaki eşleşmeleri 1x ile nötrdür. Ice ikinci döngüye aittir; burada Rock, Ice'ı; Ice, Etherial'ı; Etherial, Wind'i; Wind ise Rock'ı yener. Cryomon'un ana dört element karşısındaki avantajı ücretsiz tür çarpanından değil, dengeli özelliklerinden ve hedefi soğutarak Attack ile Speed'i düşüren Frost Bite'tan gelir.

4. Hasar nasıl hesaplanır

Her vuruş bu formülden geçer:

Hasar = Güç × STAB × Tip × (Saldırı ÷ Savunma) × Rastgele
Örnek. Sparkmon, Aquamon'a (Su, yani çok etkili) Thunderbolt (güç 24, Elektrik) kullanır: 24 × 1.25 STAB × 1.5 tip × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 hasar.

5. Enerji ⚡

Enerji oyunun kalbidir. Her yaratık 5 enerjiyle başlar ve her tur sonunda +2 kazanır, en fazla 9'a kadar. Her hareketin bir enerji maliyeti vardır ve bu +2 yenilenme bir Vuruş'tan (3) düşüktür, bu yüzden en iyi saldırını öylece spamleyemezsin. Her tur asıl karar şu: şimdi harca mı, yoksa bir Patlama için enerji biriktir mi?

Enerji yaratık başına tutulur. Değiştirmek, biriktirilmiş bir Patlama'yı taze bir dövüşçüye boşaltmana izin vermez; yeni gelenin kendi enerji çubuğu vardır.

6. Dört hareket

Her Soltokemon tam olarak dört hareket kuşanır. Dizilim özelleştirilebilir: seviye teklifleri ve Technique Disc, Tackle dahil her yuvayı değiştirebilir.

Hareket Maliyet Güç İsbt.
Düşük maliyetli hareket Düşük maliyetli hareket ⚡1-2 12-18 95-100%
Güvenilir hareket Güvenilir hareket ⚡3-4 24-32 95-100%
Güçlü hareket Güçlü hareket ⚡4-6 32-48 82-95%
Durum hareketi Durum hareketi ⚡2-3 0 (durum) 95-100%
Düşük maliyetli hareket: Enerjiyi korurken baskıyı sürdürür.
Güvenilir hareket: Normal turlar için istikrarlı hasar.
Güçlü hareket: Daha çok enerji isteyen ve daha az isabetli olabilen güçlü saldırı.
Durum hareketi: Doğrudan hasar yerine savaş durumu uygular.

Tipe göre hareket adları

Tip Vuruş Patlama İmza
Elektrik Thunderbolt Volt Cyclone Static Shock
Ateş Flame Strike Inferno Scorch
Ot Petal Storm Solar Beam Leech Seed
Su Water Gun Hydro Blast Soak
Buz Ice Spike Glacier Crash Frost Bite
Kaya Stone Hammer Earthquake Stone Bind
Rüzgar Gust Slash Hurricane Gale Force
Eterik Astral Beam Ether Nova Ether Veil
Lunar Moonstone Smash Moonfall Lunar Pulse

Lunar ve oluşan kozmik döngü

Gravibun

Lunar yaratıkları yalnızca Ay'daki Reserve'de bulunur. Lunar tüm elementlere karşı nötr 1.0x tip hasarı verir ve alır; onu tip avantajı yerine özellikleri, Shock tabanlı ay durumu ve hareket dizilimi için seç.

Hareket özelleştirme

Dört hareketlik setini kur

Artık her Soltokemon dört hareketle savaşır. Eğitim ve Teknik Diskler, aynı saldırılara sonsuza dek bağlı kalmak yerine setini değiştirmeni sağlar.

  • Her 10 seviyede bir Soltokemon'a kendi elementinden rastgele yeni bir hareket sunulur. Reddedebilir veya bildiği dört hareketten birini değiştirebilirsin.
  • Her Teknik Disk, adı yazılı belirli bir hareket içerir. Kullanmadan önce ne öğreteceğini tam olarak görürsün.
  • Diski yalnızca elementi tam olarak eşleşen bir Soltokemon kullanabilir. Kullanım diski tüketir ve mevcut bir hareketin değiştirilmesini zorunlu kılar.
  • Savaşta hiçbir harekete enerjin yetmiyorsa yine de turu geçebilir, yaratık değiştirebilir veya eşya kullanabilirsin.

Boss sandıklarında Teknik Diskler

Her Warden sandığının normal ganimete ek olarak bağımsız %20 Teknik Disk şansı vardır. Solroot Grass, Rock ve Wind; Abyssal Water, Ice ve Electric; Umbral Lunar, Etherial, Fire ve Special hareketleri verir.

7. Durum etkileri

Her tipin İmza hareketi 3 tur boyunca farklı bir durum uygular. Her yaratığa gerçek bir oyun tarzı veren şey budur. Kesin sayılar:

⚡ Şok (Elektrik, Static Shock ile)
Her tur yaratığın eylemini tamamen atlama olasılığı %30'dur. Hızı da %75'e düşer.
🔥 Yanık (Ateş, Scorch ile)
Yaratık her kendi turunun sonunda 7 hasar alır ve Saldırısı %60'a düşer (yani vuruşları çok daha zayıf olur).
💧 Islak (Su, Soak ile)
Yaratığın Saldırısı %70'e, Hızı %70'e düşer. Doğrudan hasar vermez, sadece bir tehdidin dişlerini söker.
🌿 Sömürülmüş (Ot, Leech Seed ile)
Yaratık her kendi turunun sonunda 9 HP kaybeder ve tam o HP, sömürüyü uygulayan yaratığa geri verilir.

8. Değiştirme

Sahadaki Soltokemon'unu yedekteki biriyle değiştirebilirsin, ama değiştirmek tüm turunu kullanır: rakip, gelen yaratığa bedava bir vuruş yapar. Rakibin ne yapacağını tahmin ederek tip avantajı kazanmak veya yorgun bir dövüşçüyü kurtarmak için değiştir. Bir yaratık düştüğünde sıradakini göndermek bedavadır ve turuna mal olmaz.

9. Her turda ne olur

  1. Sen ve rakibin aynı anda gizlice bir eylem seçer.
  2. Önce değiştirmeler olur (değiştiren taraf ayrıca saldırmaz).
  3. Kalan saldırılar Hız sırasına göre çözülür, önce daha hızlı yaratık.
  4. Tur sonu: durum hasarı (Yanık, Sömürü) uygulanır, sonra iki sahadaki yaratık da +2 enerji kazanır.

10. Hızlı ipuçları

11. Genetik mutasyonlar

Yakalanmış Soltokemon'larda kalıcı bonus sağlayan en fazla 4 mutasyon yuvası bulunabilir. Mutagen boş yuvalardan birini doldurur, Helix Spinner ise mevcut tüm mutasyonları yeniden belirler. İkisi de Warden Chests veya oyuncuların işlettiği $STKM Item Exchange üzerinden edinilebilir; Helix Spinner ayrıca nadir malzemelerle üretilebilir. Hiçbiri Solana City Market'ta Coins karşılığında satılmaz. Yaratığın Level 15 veya üzeri olması gerekir:

C Yaygın +5% R Nadir +10% E Epik +18%

Mutasyonlar gizli bir tohumla sunucu tarafında atılır, dolayısıyla tıklamalarının zamanlamasını ayarlayarak belirli bir ID'yi zorlayamazsın. Mutagen her zaman tutar (boş bir yuvaya gider); asıl av Helix Spinner'dır - o epic +ATK'yi ararken 4 common'lık bir seti yeniden atarsın, ama her yeniden atış bir spinner daha harcar.

12. Evrimler

Evrim seviyeye bağlıdır ve yalnızca mevcut bir evrim zinciri bulunan element maskotlarında geçerlidir. Eşya veya takas gerekmez. Evrimi kabul etmek maskotun adını ve görünüşünü değiştirir, ancak seviyeden gelen normal gelişimin dışında ayrı bir özellik artışı sağlamaz:

Lv.1+
Temel form
Lv.30
✦ Aşama 1
Lv.75
✦✦ Aşama 2

Level ve HP her yaratığa ayrı ayrı aittir. Evrim onayı element için kaydedilir, ancak bir yaratık kabul edilen aşamayı yalnızca kendi seviyesi ilgili eşiğe ulaştığında gösterir. Alternatif vahşi türler maskot evrim zincirini kullanmaz.

13. Daily Expedition ve Signal

Daily Expedition için overworld'deki kitap simgesinden Quest Journal'ı açın. Sunucu her gün 00:00 UTC'de hesabınıza dönüşümlü havuzdan üç görev verir, bunlardan en az birinin savaş görevi olmasını sağlar ve henüz açmadığınız etkinlikleri dışarıda bırakır. Daily Expedition, hikaye görevlerinden ayrıdır.

Daily Expedition, chest, seri ve Signal tamamen ücretsizdir ve sunucu tarafından takip edilir. İlerlemeniz ve sıfırlama zamanı farklı cihazlarda hesabınızla birlikte taşınır. Lure sıradan vahşi karşılaşmaların sıklığını, Signal ise bunlardan bazılarının elementini değiştirir; iki etki birlikte çalışır.

Şimdi oyna ▸