Spielanleitung
Das volle Regelwerk. Jeder Wert, die exakte Schadensrechnung, alle Attacken und alle Statuseffekte, damit du genau weißt, was im Kampf passiert und wie du ihn gewinnst.
1. Das Ziel
Die meisten wilden Kämpfe, Trainerkämpfe und gewöhnlichen PvP-Kämpfe verwenden ein Abenteuerteam aus bis zu 5 Soltokemons, von denen jeweils eines aktiv ist. Einige Arenamodi nutzen stattdessen ein festes 3-gegen-3-Format. Du gewinnst, wenn du alle gegnerischen Kreaturen besiegst, die der jeweilige Modus verlangt. Beide Seiten wählen die Aktion jeder Runde gleichzeitig und verdeckt; anschließend werden die Aktionen in der Reihenfolge des Speed-Werts ausgeführt.
2. Die vier Werte
- KP (Lebenspunkte): wie viel Schaden die Kreatur einstecken kann, bevor sie besiegt wird. Die rohe Zahl, die du siehst.
- Angriff: ein Multiplikator auf den Schaden, den du austeilst. 1.30 heißt 30% härter als der Durchschnitt; 0.85 heißt 15% schwächer.
- Verteidigung: ein Multiplikator, der den Schaden senkt, den du nimmst. Höher ist besser. Schaden skaliert mit dem Angriff des Angreifers geteilt durch deine Verteidigung.
- Tempo: entscheidet, wer pro Runde zuerst handelt. Die schnellere Kreatur landet ihre Attacke (und ihren Status) vor der langsameren. Gleichstand ist zufällig.
| Soltokemon | KP | Angriff | Verteidigung | Tempo |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Elektro | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Feuer | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Pflanze | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Wasser | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Eis | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Stein | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Wind | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Ätherisch | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
| Gravibun Lunar | 124 | 1.25 | 1.05 | 80 |
3. Typen-Matchups
Zwei Typ-Kreisläufe. Innerhalb eines Kreislaufs schlägt ein Typ den nächsten und verliert gegen den vorherigen; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.
Wind erscheint wie die Haupttypen überall in der Wildnis; Ätherisch ist das Endgame-Element und kommt nur in den Landen von Etheria vor. Ein Typ resistiert oder ist sehr effektiv nur innerhalb seines eigenen Kreislaufs; Matchups zwischen den beiden Kreisläufen sind neutral.
- Einen Typ treffen, den du schlägst (sehr effektiv): 1.5x Schaden.
- Einen Typ treffen, der dich schlägt (resistiert): 0.66x Schaden.
- Neutrales Matchup: 1x Schaden.
Wir halten das absichtlich bei 1.5x. Volle 2x würden das Typen-Matchup das ganze Spiel entscheiden lassen. Bei 1.5x ist der Typ ein starker Vorteil, aber ein schlechtes Matchup beantwortest du mit einem Wechsel, kein Todesurteil.
Eis und der zweite Zyklus
Cryomon und seine Entwicklungen stehen außerhalb des zentralen Kreislaufs aus vier Elementen: Ihre Matchups gegen Electric, Water, Grass und Fire sind mit 1x neutral. Ice gehört zum zweiten Kreislauf, in dem Rock gegen Ice gewinnt, Ice gegen Etherial, Etherial gegen Wind und Wind gegen Rock. Gegen die vier Kernelemente entsteht Cryomons Vorteil durch ausgewogene Werte und Frost Bite, das das Ziel auskühlt und Angriff sowie Speed senkt, nicht durch einen kostenlosen Typenmultiplikator.
4. Wie Schaden berechnet wird
Jeder Treffer läuft durch diese Formel:
- Stärke: die Grundstärke der Attacke (siehe Attacken-Tabelle unten).
- STAB (Same-Type Attack Bonus): Der Schaden wird mit 1.25 multipliziert, wenn der Typ einer Attacke mit dem Typ ihres Anwenders übereinstimmt, andernfalls mit 1.0. Der Platz der Attacke spielt dabei keine Rolle.
- Typ: 1.5x sehr effektiv, 0.66x resistiert oder 1x neutral (Abschnitt 3).
- Angriff ÷ Verteidigung: dein Angriffs-Multiplikator geteilt durch den Verteidigungs-Multiplikator des Ziels.
- Zufall: ein kleiner Wurf zwischen 0.90 und 1.00, damit Schaden nie ganz fix ist.
- Kritischer Treffer: eine feste Chance von 6.25% (1 von 16) bei jeder Schadensattacke für zusätzliche 1.5x.
- Schaden ist immer mindestens 1. Status-Attacken richten keinen direkten Schaden an.
5. Energie ⚡
Energie ist das Herz des Spiels. Jede Kreatur startet mit 5 Energie und gewinnt am Ende jeder Runde +2, bis maximal 9. Jede Attacke hat Energiekosten, und diese +2 Regeneration ist niedriger als ein Schlag (3), du kannst deine beste Attacke also nicht einfach spammen. Jede Runde lautet die echte Entscheidung: jetzt ausgeben oder Energie für einen Ausbruch sparen?
Energie wird pro Kreatur gezählt. Ein Wechsel lässt dich keinen aufgeladenen Ausbruch auf einen frischen Kämpfer abladen, der neue hat seine eigene Energieleiste.
6. Die vier Attacken
Jeder Soltokemon rüstet genau vier Attacken aus. Builds sind anpassbar: Level-Angebote und Technique Discs können jeden Platz ersetzen, auch Tackle.
| Attacke | Kosten | Stärke | Gen. |
|---|---|---|---|
| Günstige Attacke Günstige Attacke | ⚡1-2 | 12-18 | 95-100% |
| Zuverlässige Attacke Zuverlässige Attacke | ⚡3-4 | 24-32 | 95-100% |
| Kraftattacke Kraftattacke | ⚡4-6 | 32-48 | 82-95% |
| Statusattacke Statusattacke | ⚡2-3 | 0 (Status) | 95-100% |
Attacken-Namen nach Typ
| Typ | Schlag | Ausbruch | Spezial |
|---|---|---|---|
| Elektro | Thunderbolt | Volt Cyclone | Static Shock |
| Feuer | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Pflanze | Petal Storm | Solar Beam | Leech Seed |
| Wasser | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Eis | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
| Stein | Stone Hammer | Earthquake | Stone Bind |
| Wind | Gust Slash | Hurricane | Gale Force |
| Ätherisch | Astral Beam | Ether Nova | Ether Veil |
| Lunar | Moonstone Smash | Moonfall | Lunar Pulse |
Lunar und der entstehende kosmische Zyklus
Lunar-Wesen gibt es nur im Reserve auf dem Mond. Lunar verursacht und erleidet derzeit neutralen 1.0x-Typschaden gegen jedes Element. Wähle es wegen Werten, mondbasiertem Shock-Status und Attacken-Build, nicht wegen eines Typvorteils.
Attacken anpassen
Baue dein Set aus vier Attacken
Jeder Soltokemon kämpft jetzt mit vier Attacken. Training und Technik-Discs lassen dich dieses Set verändern, statt für immer dieselben Angriffe zu behalten.
- Alle 10 Level wird einem Soltokemon eine zufällige neue Attacke seines eigenen Elements angeboten. Du kannst ablehnen oder eine seiner vier bekannten Attacken ersetzen.
- Eine Technik-Disc enthält eine bestimmte benannte Attacke. Ihr Name zeigt vor der Nutzung genau, was sie lehrt.
- Nur ein Soltokemon mit exakt demselben Element kann die Disc nutzen. Sie wird dabei verbraucht und eine vorhandene Attacke muss ersetzt werden.
- Wenn du im Kampf keine Attacke bezahlen kannst, kannst du trotzdem den Zug aussetzen, die Kreatur wechseln oder ein Item benutzen.
Technik-Discs in Boss-Truhen
Jede Warden-Truhe hat unabhängig eine Chance von 20%, zusätzlich zur normalen Beute eine Technik-Disc zu enthalten. Solroot bevorzugt Grass, Rock und Wind; Abyssal Water, Ice und Electric; Umbral Lunar, Etherial, Fire und Special.
7. Statuseffekte
Die Spezial-Attacke jedes Typs fügt 3 Runden lang einen anderen Status zu. Das gibt jeder Kreatur einen echten Spielstil. Die genauen Zahlen:
- Eine Kreatur kann nur einen Status gleichzeitig tragen. Ein neuer (oder derselbe erneut) setzt ihn auf 3 Runden zurück.
- Ein Status bleibt an der Kreatur. Er zählt nur herunter und richtet seinen Schaden an, solange diese Kreatur die aktive ist.
8. Wechseln
Du kannst deinen aktiven Soltokemon gegen einen von der Bank tauschen, aber ein Wechsel kostet deine ganze Runde: der Gegner bekommt einen freien Treffer auf die hereinkommende Kreatur. Wechsle, um einen Typvorteil zu gewinnen oder einen angeschlagenen Kämpfer zu retten, während du voraussiehst, was er tut. Wird eine Kreatur besiegt, ist das Nachschicken der nächsten gratis und kostet keine Runde.
9. Was in jeder Runde passiert
- Du und dein Gegner wählen gleichzeitig und verdeckt eine Aktion.
- Wechsel passieren zuerst (die wechselnde Seite greift nicht auch an).
- Verbleibende Angriffe werden in Tempo-Reihenfolge ausgeführt, schnellere Kreatur zuerst.
- Rundenende: Statusschaden (Verbrennung, Aussaugen) wird angewendet, dann gewinnen beide aktiven Kreaturen +2 Energie.
10. Schnelle Tipps
- Führe mit einem Typvorteil an, oder mit schnellem Sparkmon, um zuerst zu schocken.
- Nutze eine günstige Attacke zum Energiesparen oder passe, wenn keine deiner vier Attacken verfügbar ist.
- Erst Status, dann Angriff. Ein verbrannter oder durchnässter Gegner macht viel weniger Schaden.
- Bleib nicht gegen den Typ drin, der dich schlägt. Wechsle zu dem, den du schlägst.
- Tempo gewinnt Rennen. Die schnellere Kreatur landet ihre Attacke und ihren Status zuerst.
11. Genetische Mutationen
Gefangene Soltokemons können bis zu 4 Mutationsplätze mit dauerhaften Boni besitzen. Ein Mutagen füllt einen freien Platz, während ein Helix Spinner alle vorhandenen Mutationen neu auswürfelt. Beide stammen aus Warden Chests oder vom spielergeführten $STKM Item Exchange; ein Helix Spinner lässt sich außerdem aus seltenen Materialien schmieden. Keiner der beiden Gegenstände wird im Solana City Market für Coins verkauft. Die Kreatur muss mindestens Level 15 erreicht haben:
- Mutagen 🧬: füllt einen LEEREN Slot mit einer zufälligen Mutation. Nutzlos bei einer Kreatur mit allen 4 belegten Slots.
- Helix Spinner 🌀: würfelt ALLE vorhandenen Mutationen einer Kreatur neu aus. Nutzlos bei einer Kreatur mit 0 Mutationen.
- Drei Stufen, gekennzeichnet durch Farbe und einen Buchstaben auf der Slot-Pille: weißes C (gewöhnlich, +5%), blaues R (selten, +10%), pinkes E (episch, +18%).
- Zehn Arten: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (gegen Wilde), Duelist Edge (gegen Trainer).
- Die Boni addieren sich über die Slots hinweg. Ein voller Satz von 4 epischen Mutationen im selben Kanal erreicht etwa +72%: spürbar, aber nie genug, um Typvorteil oder Level zu ignorieren.
- Mutationen gehören zur einzelnen Kreatur. Dein Starter, wilde Fänge und beanspruchte NFTs sind getrennte Soltokemon-Exemplare; ein Gegenstand wirkt nur auf die Kreatur, bei der du ihn einsetzt.
Mutationen werden serverseitig mit einem geheimen Seed ausgewürfelt, du kannst also keine bestimmte ID durch das Timing deiner Klicks erzwingen. Das Mutagen greift immer (es kommt in einen leeren Slot); der Helix Spinner ist die eigentliche Jagd: Du würfelst einen Satz aus 4 gewöhnlichen Mutationen neu auf der Suche nach diesem epischen +ATK, doch jeder Neuwurf kostet einen weiteren Spinner.
12. Entwicklungen
Entwicklungen hängen vom Level ab und gelten nur für elementare Maskottchen mit einer verfügbaren Entwicklungsreihe. Weder ein Gegenstand noch ein Tausch ist erforderlich. Wenn du eine Entwicklung annimmst, ändern sich Name und Aussehen des Maskottchens, es erhält jedoch keinen zusätzlichen Attributssprung über das normale Levelwachstum hinaus:
- Stufe 1 - Level 30. Ein Mid-Game-Meilenstein (etwa die Stadt + ein paar Trainer). Ein ✦ Stern, ein Leuchtring.
- Stufe 2 - Level 75. Ein Endgame-Meilenstein. Zwei ✦ Sterne, ein stärkeres Leuchten.
- Die Werte skalieren ohnehin schon im Hintergrund mit dem Level (engine.ts), daher ist der entwickelte Sprite die SICHTBARE Feier des Wachstums, kein separater Werte-Sprung.
- Entwicklungen sind FREIWILLIG: Wenn du Level 30 oder 75 überschreitest, fragt das Spiel nach. Lehnst du ab, bleibst du auch auf hohem Level in der Grundform. Du kannst später aus der Bag annehmen (der ✨-Knopf auf der Karte).
- Die Annahme einer Entwicklung wird je Element gespeichert und folgt deinem Account auf alle Geräte. Jede Kreatur muss die Levelschwelle der jeweiligen Stufe dennoch selbst erreichen, bevor sie diese Form anzeigen kann.
Level und HP gehören zur einzelnen Kreatur. Die Annahme einer Entwicklung wird je Element gespeichert, eine Kreatur zeigt eine angenommene Stufe jedoch erst an, wenn ihr eigenes Level die entsprechende Schwelle erreicht. Alternative wilde Spezies verwenden nicht die Entwicklungsreihe der Maskottchen.
13. Daily Expedition und das Signal
Öffne für die tägliche Expedition das Quest Journal über das Buchsymbol in der Oberwelt. Um 00:00 UTC stellt der Server für deinen Account drei Missionen aus einem wechselnden Pool zusammen. Mindestens eine Kampfaufgabe ist immer dabei, und noch nicht freigeschaltete Aktivitäten werden ausgeschlossen. Das System ist von den Story-Quests getrennt.
- Der Pool umfasst acht Aktivitäten: wilde Kämpfe gewinnen, eine Kreatur fangen, eine offene Zone besuchen, Fische angeln, eine Runde im Degen Arcade spielen, die Gear Forge verwenden, an Solanas Statue beten oder mit dem Fokus-Element gewinnen.
- Jede Mission gewährt 60 bis 110 Coins. Für die Fangaufgabe gibt es zusätzlich ein Capture Net und für die Besuchsaufgabe einen Lure. Hole alle drei Belohnungen ab, um die Expeditionskiste mit 160 Coins und einem EXP Candy zu öffnen.
- Hole die Kiste an aufeinanderfolgenden Tagen ab, um an den Tagen 3, 7, 14 und 30 Meilensteinbelohnungen zu erhalten. Die Belohnung von Tag 30 wiederholt sich alle 30 Tage; wenn du einen Tag auslässt, beginnt die Serie von vorn.
- Das Fokus-Element wechselt zwischen Electric, Water, Grass, Fire, Ice, Rock und Wind. Etherial und Lunar sind ausgeschlossen.
- Das kostenlose Signal lässt sich einmal pro UTC-Tag starten. Für 15 Minuten hat jede gewöhnliche, nicht eingeschränkte Wildbegegnung eine Chance von 35%, das Fokus-Element zu verwenden. Es überschreibt niemals reine Schwimmbegegnungen oder eingeschränkte Zonenpools und verändert weder Level noch Seltenheit oder Fangchance.
- Ein Lure erhöht die Begegnungshäufigkeit, während das Signal die Wahl des Elements beeinflusst. Beide können daher gleichzeitig aktiv sein. Das Signal erzeugt niemals Gems, die geschmiedet werden müssen, und Aufwertungsmaterialien hängen weiterhin von der Zone ab.
Die tägliche Expedition, die Kiste, die Serie und das Signal sind kostenlos und werden serverseitig erfasst. Fortschritt und Reset folgen deinem Account auf alle Geräte. Ein Lure verändert, wie oft gewöhnliche Wildbegegnungen stattfinden; das Signal ändert bei einigen davon das Element, und beide Effekte wirken zusammen.