Cómo jugar
El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.
1. El objetivo
La mayoría de las batallas salvajes, contra entrenadores y de PvP estándar usan un equipo de aventura de hasta 5 Soltokemons, con uno activo a la vez. Algunos modos de arena utilizan un formato fijo de 3 contra 3. Ganas cuando dejas fuera de combate a todas las criaturas rivales que exige el modo. Ambos bandos eligen en secreto y al mismo tiempo la acción de cada ronda; después, las acciones se resuelven por orden de Velocidad.
2. Las cuatro estadísticas
- HP (Salud): cuánto daño puede recibir la criatura antes de debilitarse. El número que ves.
- Ataque: un multiplicador del daño que infliges. 1.30 significa que golpeas un 30% más fuerte que la media; 0.85, un 15% más flojo.
- Defensa: un multiplicador que reduce el daño que recibes. Cuanto más alto, mejor. El daño escala con el Ataque del atacante dividido entre tu Defensa.
- Velocidad: decide quién actúa primero cada ronda. La criatura más rápida ejecuta su movimiento (y su estado) antes que la más lenta. Los empates son aleatorios.
| Soltokemon | HP | Ataque | Defensa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Sparkmon Eléctrico | 95 | 1.30 | 0.85 | 140 |
| Pyromon Fuego | 105 | 1.25 | 1.00 | 110 |
| Floramon Planta | 115 | 1.00 | 1.05 | 95 |
| Aquamon Agua | 130 | 0.85 | 1.30 | 75 |
| Cryomon Hielo | 110 | 0.95 | 1.20 | 90 |
| Rockymon Roca | 125 | 1.10 | 1.25 | 65 |
| Galewyrm Viento | 100 | 1.15 | 0.90 | 128 |
| Seraphawn Etéreo | 118 | 1.20 | 1.10 | 108 |
| Gravibun Lunar | 124 | 1.25 | 1.05 | 80 |
3. Ventajas de tipo
Dos ciclos de tipos. Dentro de cada ciclo, un tipo gana al siguiente y pierde contra el anterior; los enfrentamientos entre los dos ciclos son neutrales.
Viento aparece en estado salvaje por todas partes, como los tipos principales; Etéreo es el elemento de final de juego y solo se encuentra en Lands of Etheria. Un tipo solo resiste o es supereficaz dentro de su propio ciclo; los enfrentamientos entre ambos ciclos son neutrales.
- Golpear a un tipo al que ganas (supereficaz): 1.5x de daño.
- Golpear a un tipo que te gana (resistido): 0.66x de daño.
- Enfrentamiento neutral: 1x de daño.
Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.
El Hielo y el segundo ciclo
Cryomon y sus evoluciones quedan fuera del ciclo principal de cuatro elementos: sus enfrentamientos contra Electric, Water, Grass y Fire son neutrales, con un multiplicador de 1x. Ice pertenece al segundo ciclo, en el que Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Frente a los cuatro elementos principales, la ventaja de Cryomon procede de sus estadísticas equilibradas y de Frost Bite, que enfría al objetivo y reduce su Ataque y Velocidad, no de un multiplicador de tipo gratuito.
4. Cómo se calcula el daño
Cada golpe pasa por esta fórmula:
- Potencia: la potencia base del movimiento (ver la tabla de movimientos abajo).
- STAB (bonificación por ataque del mismo tipo): el daño se multiplica por 1.25 cuando el tipo de un movimiento coincide con el de quien lo usa, o por 1.0 cuando no coincide. La posición del movimiento no influye.
- Tipo: 1.5x supereficaz, 0.66x resistido o 1x neutral (sección 3).
- Ataque ÷ Defensa: tu multiplicador de Ataque dividido entre el de Defensa del objetivo.
- Aleatorio: una pequeña tirada entre 0.90 y 1.00, así el daño nunca es totalmente fijo.
- Golpe crítico: una probabilidad fija del 6.25% (1 de 16) en cualquier movimiento de daño para infligir un 1.5x extra.
- El daño siempre es al menos 1. Los movimientos de estado no infligen daño directo.
5. Energía ⚡
La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?
La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.
6. Los cuatro movimientos
Cada Soltokemon equipa exactamente cuatro movimientos. La build se puede personalizar: las ofertas por nivel y los Technique Discs sustituyen cualquier espacio, incluso Tackle.
| Movimiento | Coste | Potencia | Prec. |
|---|---|---|---|
| Movimiento barato Movimiento barato | ⚡1-2 | 12-18 | 95-100% |
| Movimiento fiable Movimiento fiable | ⚡3-4 | 24-32 | 95-100% |
| Movimiento potente Movimiento potente | ⚡4-6 | 32-48 | 82-95% |
| Movimiento de estado Movimiento de estado | ⚡2-3 | 0 (estado) | 95-100% |
Nombres de movimientos por tipo
| Tipo | Golpe | Estallido | Distintivo |
|---|---|---|---|
| Eléctrico | Thunderbolt | Volt Cyclone | Static Shock |
| Fuego | Flame Strike | Inferno | Scorch |
| Planta | Petal Storm | Solar Beam | Leech Seed |
| Agua | Water Gun | Hydro Blast | Soak |
| Hielo | Ice Spike | Glacier Crash | Frost Bite |
| Roca | Stone Hammer | Earthquake | Stone Bind |
| Viento | Gust Slash | Hurricane | Gale Force |
| Etéreo | Astral Beam | Ether Nova | Ether Veil |
| Lunar | Moonstone Smash | Moonfall | Lunar Pulse |
Lunar y el ciclo cósmico en formación
Las criaturas Lunar solo aparecen en la Reserve de la Luna. Lunar inflige y recibe daño de tipo neutral 1.0x frente a todo elemento; elígelo por estadísticas, estado lunar basado en Shock y build de movimientos, no por ventaja de tipo.
Personalización de movimientos
Crea tu conjunto de cuatro movimientos
Cada Soltokemon combate ahora con cuatro movimientos. El entrenamiento y los Discos de Técnica te permiten modificar ese conjunto en lugar de conservar siempre los mismos ataques.
- Cada 10 niveles, el Soltokemon recibe la oferta de un movimiento nuevo aleatorio de su propio elemento. Puedes rechazarlo o sustituir uno de los cuatro que ya conoce.
- Cada Disco de Técnica contiene un movimiento concreto con nombre. Su nombre indica exactamente qué enseña antes de usarlo.
- Solo puede usarlo un Soltokemon del elemento exacto del disco. Al usarlo se consume y debes sustituir un movimiento existente.
- Si no puedes pagar el coste de ningún movimiento en combate, aún puedes pasar el turno, cambiar de criatura o usar un objeto.
Discos de Técnica en cofres de jefes
Cada cofre de Warden tiene un 20% de probabilidad independiente de añadir un Disco de Técnica al botín normal. Solroot favorece Grass, Rock y Wind; Abyssal favorece Water, Ice y Electric; Umbral favorece movimientos Lunar, Etherial, Fire y Special.
7. Estados alterados
El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:
- Una criatura solo puede llevar un estado a la vez. Aplicar uno nuevo (o el mismo otra vez) lo reinicia a 3 turnos.
- El estado se queda con la criatura. Solo cuenta atrás e inflige su daño mientras esa criatura es la que está combatiendo.
8. Cambios
Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.
9. Qué pasa cada turno
- Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
- Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
- Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
- Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.
10. Consejos rápidos
- Empieza con ventaja de tipo, o con el veloz Sparkmon para electrizar primero.
- Usa un movimiento barato para guardar energía, o Pasa turno si ninguno de tus cuatro movimientos está disponible.
- Estado primero, luego ataque. Un rival Quemado o Empapado hace mucho menos daño.
- No te quedes frente al tipo que te gana. Cambia al tipo al que ganas tú.
- La Velocidad gana las carreras. La criatura más rápida ejecuta su movimiento y su estado primero.
11. Mutaciones genéticas
Los Soltokemons capturados pueden tener hasta 4 espacios de mutación que otorgan bonificaciones permanentes. Un Mutagen ocupa un espacio vacío, mientras que un Helix Spinner vuelve a sortear todas las mutaciones existentes. Ambos se obtienen en Warden Chests o en el $STKM Item Exchange gestionado por jugadores; además, se puede forjar un Helix Spinner con materiales raros. Ninguno de los dos se vende por Coins en el Solana City Market. La criatura debe ser de nivel 15 o superior:
- Mutágeno 🧬: rellena una ranura VACÍA con una mutación aleatoria. Inútil en una criatura con las 4 ranuras llenas.
- Helix Spinner 🌀: vuelve a tirar TODAS las mutaciones existentes de una criatura. Inútil en una criatura con 0 mutaciones.
- Tres niveles, marcados por color y una letra en la pastilla de la ranura: C blanca (común, +5%), R azul (rara, +10%), E rosa (épica, +18%).
- Diez tipos: +HP, +ATK, +DEF, +SPD, vs Electric / Water / Grass / Fire, Wild Hunter (vs salvajes), Duelist Edge (vs entrenadores).
- Los bonus se suman entre ranuras. Un set completo de 4 épicas en el mismo canal llega a unos +72%: real, pero nunca suficiente para ignorar la ventaja de tipo o el nivel.
- Las mutaciones pertenecen a cada criatura individual. Tu inicial, las capturas salvajes y los NFT reclamados son ejemplares distintos de Soltokemon, y un objeto solo afecta a la criatura en la que lo utilizas.
Las mutaciones las calcula el servidor con una semilla secreta, así que no puedes forzar un ID concreto cronometrando tus clics. El Mutágeno siempre se aplica (va a una ranura vacía); el Helix Spinner es la verdadera caza: vuelves a tirar un set de 4 comunes buscando ese épico +ATK, pero cada nueva tirada cuesta otro spinner.
12. Evoluciones
La evolución depende del nivel y solo se aplica a las mascotas elementales que disponen de una línea evolutiva. No requiere objetos ni intercambios. Aceptar una evolución cambia el nombre y el aspecto de la mascota, pero no añade ningún aumento de estadísticas aparte del crecimiento normal por nivel:
- Etapa 1 - Nivel 30. Un hito de mitad de partida (más o menos la ciudad + un par de entrenadores). Una estrella ✦, un aro de luz.
- Etapa 2 - Nivel 75. Un hito del final del juego. Dos estrellas ✦, un brillo más intenso.
- Las estadísticas ya escalan con el nivel por debajo (engine.ts), así que el sprite evolucionado es la celebración VISIBLE del crecimiento, no un salto de estadísticas aparte.
- Las evoluciones son OPCIONALES: cuando superas el 30 o el 75 el juego te pregunta. Recházala y te quedas en la forma base incluso a nivel alto. Puedes aceptarla más tarde desde la Bag (el botón ✨ de la carta).
- La aceptación de la evolución se guarda por elemento y acompaña a tu cuenta en todos los dispositivos. Aun así, cada criatura debe alcanzar por sí misma el nivel requerido para una fase antes de poder mostrar esa forma.
El nivel y los HP pertenecen a cada criatura individual. La aceptación de la evolución se guarda por elemento, pero una criatura solo muestra una fase aceptada cuando alcanza su nivel correspondiente. Las especies salvajes alternativas no utilizan la línea evolutiva de las mascotas.
13. Daily Expedition y la Signal
Abre el Quest Journal, identificado por el icono de un libro en el mundo del juego, para acceder a la Expedición diaria. A las 00:00 UTC, el servidor asigna a tu cuenta tres misiones de un conjunto rotativo. Siempre incluye al menos una tarea de combate y excluye las actividades que aún no has desbloqueado. Es independiente de las misiones de la historia.
- El conjunto contiene ocho actividades: ganar batallas salvajes, capturar una criatura, visitar una zona abierta, pescar, jugar una ronda en el Degen Arcade, usar la Gear Forge, rezar ante la estatua de Solana o ganar con el elemento destacado.
- Cada misión otorga entre 60 y 110 Coins. La tarea de captura también entrega una Capture Net y la de visita, un Lure. Reclama las tres para abrir el Cofre de expedición y obtener 160 Coins y una EXP Candy.
- Reclama el cofre en días consecutivos para recibir recompensas por hitos en los días 3, 7, 14 y 30. La recompensa del día 30 se repite cada 30 días; si dejas pasar un día, la racha vuelve a empezar.
- El elemento destacado rota entre Electric, Water, Grass, Fire, Ice, Rock y Wind. Etherial y Lunar quedan excluidos.
- La Señal gratuita puede activarse una vez por día UTC. Durante 15 minutos, cada encuentro salvaje normal y sin restricciones tiene un 35% de probabilidad de usar el elemento destacado. Nunca sustituye los grupos exclusivos de natación ni los restringidos por zona, y no altera el nivel, la rareza ni la probabilidad de captura.
- Un Lure aumenta la frecuencia de los encuentros, mientras que la Señal influye en la elección del elemento, por lo que ambos pueden estar activos a la vez. La Señal nunca genera Gems, que deben forjarse, y los materiales de mejora siguen dependiendo de la zona.
La Expedición diaria, el cofre, la racha y la Señal son gratuitos y se registran en el servidor. Tu progreso y el reinicio acompañan a tu cuenta en todos los dispositivos. Un Lure modifica la frecuencia de los encuentros salvajes normales; la Señal cambia el elemento de algunos de ellos, y ambos efectos se acumulan.