Cómo jugar

El reglamento completo. Cada estadística, las matemáticas exactas del daño, todos los movimientos y todos los estados alterados, para que sepas exactamente qué pasa en un combate y cómo ganarlo.

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1. El objetivo

La mayoría de las batallas salvajes, contra entrenadores y de PvP estándar usan un equipo de aventura de hasta 5 Soltokemons, con uno activo a la vez. Algunos modos de arena utilizan un formato fijo de 3 contra 3. Ganas cuando dejas fuera de combate a todas las criaturas rivales que exige el modo. Ambos bandos eligen en secreto y al mismo tiempo la acción de cada ronda; después, las acciones se resuelven por orden de Velocidad.

2. Las cuatro estadísticas

Soltokemon HP Ataque Defensa Velocidad
Sparkmon Eléctrico 95 1.30 0.85 140
Pyromon Fuego 105 1.25 1.00 110
Floramon Planta 115 1.00 1.05 95
Aquamon Agua 130 0.85 1.30 75
Cryomon Hielo 110 0.95 1.20 90
Rockymon Roca 125 1.10 1.25 65
Galewyrm Viento 100 1.15 0.90 128
Seraphawn Etéreo 118 1.20 1.10 108
Gravibun Lunar 124 1.25 1.05 80
Sparkmon: Cañón de cristal. La más rápida y de mayor ataque, pero la más frágil.
Pyromon: Agresor. Alto ataque y buena velocidad, quema al rival.
Floramon: Luchador. Equilibrado, drena HP con el tiempo para sobrevivir.
Aquamon: Tanque. El que más HP y defensa tiene, pero lento y de bajo ataque.
Cryomon: Controlador. Más resistente que Fire y más rápido que Water; Frost Bite enfría al objetivo y reduce su Ataque y Velocidad, lo que permite a Ice controlar el ritmo.
Rockymon: Muro. La defensa más alta y mucha HP; lento, pero muy difícil de tumbar.
Galewyrm: Atacante. Velocidad altísima y buen ataque, pero frágil; golpea primero y luego se retira.
Seraphawn: Místico. El elemento de final de juego de Lands of Etheria; rápido, pega fuerte y es completo.
Gravibun: Coloso. Mucha vida y ataque, neutral ante todos los elementos mientras se forma su ciclo cósmico.

3. Ventajas de tipo

Dos ciclos de tipos. Dentro de cada ciclo, un tipo gana al siguiente y pierde contra el anterior; los enfrentamientos entre los dos ciclos son neutrales.

Ciclo principal
Eléctrico
Agua
Fuego
Planta
Ciclo de Etheria
Roca
Hielo
Etéreo
Viento

Viento aparece en estado salvaje por todas partes, como los tipos principales; Etéreo es el elemento de final de juego y solo se encuentra en Lands of Etheria. Un tipo solo resiste o es supereficaz dentro de su propio ciclo; los enfrentamientos entre ambos ciclos son neutrales.

Lo mantenemos en 1.5x a propósito. Un 2x completo dejaría que la ventaja de tipo decidiera toda la partida. A 1.5x el tipo es una gran ventaja, pero un mal enfrentamiento se resuelve cambiando, no es una sentencia de muerte.

El Hielo y el segundo ciclo

Cryomon

Cryomon y sus evoluciones quedan fuera del ciclo principal de cuatro elementos: sus enfrentamientos contra Electric, Water, Grass y Fire son neutrales, con un multiplicador de 1x. Ice pertenece al segundo ciclo, en el que Rock vence a Ice, Ice vence a Etherial, Etherial vence a Wind y Wind vence a Rock. Frente a los cuatro elementos principales, la ventaja de Cryomon procede de sus estadísticas equilibradas y de Frost Bite, que enfría al objetivo y reduce su Ataque y Velocidad, no de un multiplicador de tipo gratuito.

4. Cómo se calcula el daño

Cada golpe pasa por esta fórmula:

Daño = Potencia × STAB × Tipo × (Ataque ÷ Defensa) × Aleatorio
Ejemplo. Sparkmon usa Thunderbolt (potencia 24, Eléctrico) contra Aquamon (Agua, así que supereficaz): 24 × 1.25 STAB × 1.5 tipo × (1.30 ÷ 1.30) × ~0.95 ≈ 45 de daño.

5. Energía ⚡

La energía es el corazón del juego. Cada criatura empieza con 5 de energía y gana +2 al final de cada turno, hasta un máximo de 9. Cada movimiento tiene un coste de energía, y ese +2 de regeneración es menor que un Golpe (3), así que no puedes spamear tu mejor ataque. Cada turno la verdadera decisión es: ¿gastar ahora o ahorrar energía para un Estallido?

La energía se cuenta por criatura. Cambiar no te deja descargar un Estallido cargado en un luchador fresco; el nuevo tiene su propia barra de energía.

6. Los cuatro movimientos

Cada Soltokemon equipa exactamente cuatro movimientos. La build se puede personalizar: las ofertas por nivel y los Technique Discs sustituyen cualquier espacio, incluso Tackle.

Movimiento Coste Potencia Prec.
Movimiento barato Movimiento barato ⚡1-2 12-18 95-100%
Movimiento fiable Movimiento fiable ⚡3-4 24-32 95-100%
Movimiento potente Movimiento potente ⚡4-6 32-48 82-95%
Movimiento de estado Movimiento de estado ⚡2-3 0 (estado) 95-100%
Movimiento barato: Mantiene la presión mientras conserva energía.
Movimiento fiable: Daño estable para turnos normales.
Movimiento potente: Ataque más fuerte que exige más energía y puede tener menos precisión.
Movimiento de estado: Aplica un estado de batalla en lugar de daño directo.

Nombres de movimientos por tipo

Tipo Golpe Estallido Distintivo
Eléctrico Thunderbolt Volt Cyclone Static Shock
Fuego Flame Strike Inferno Scorch
Planta Petal Storm Solar Beam Leech Seed
Agua Water Gun Hydro Blast Soak
Hielo Ice Spike Glacier Crash Frost Bite
Roca Stone Hammer Earthquake Stone Bind
Viento Gust Slash Hurricane Gale Force
Etéreo Astral Beam Ether Nova Ether Veil
Lunar Moonstone Smash Moonfall Lunar Pulse

Lunar y el ciclo cósmico en formación

Gravibun

Las criaturas Lunar solo aparecen en la Reserve de la Luna. Lunar inflige y recibe daño de tipo neutral 1.0x frente a todo elemento; elígelo por estadísticas, estado lunar basado en Shock y build de movimientos, no por ventaja de tipo.

Personalización de movimientos

Crea tu conjunto de cuatro movimientos

Cada Soltokemon combate ahora con cuatro movimientos. El entrenamiento y los Discos de Técnica te permiten modificar ese conjunto en lugar de conservar siempre los mismos ataques.

  • Cada 10 niveles, el Soltokemon recibe la oferta de un movimiento nuevo aleatorio de su propio elemento. Puedes rechazarlo o sustituir uno de los cuatro que ya conoce.
  • Cada Disco de Técnica contiene un movimiento concreto con nombre. Su nombre indica exactamente qué enseña antes de usarlo.
  • Solo puede usarlo un Soltokemon del elemento exacto del disco. Al usarlo se consume y debes sustituir un movimiento existente.
  • Si no puedes pagar el coste de ningún movimiento en combate, aún puedes pasar el turno, cambiar de criatura o usar un objeto.

Discos de Técnica en cofres de jefes

Cada cofre de Warden tiene un 20% de probabilidad independiente de añadir un Disco de Técnica al botín normal. Solroot favorece Grass, Rock y Wind; Abyssal favorece Water, Ice y Electric; Umbral favorece movimientos Lunar, Etherial, Fire y Special.

7. Estados alterados

El movimiento Distintivo de cada tipo inflige un estado distinto durante 3 turnos. Esto es lo que da a cada criatura un estilo de juego real. Los números exactos:

⚡ Electrizado (Eléctrico, con Static Shock)
Cada turno hay un 30% de probabilidad de que la criatura se salte su acción por completo. Su Velocidad también baja al 75%.
🔥 Quemado (Fuego, con Scorch)
La criatura recibe 7 de daño al final de cada uno de sus turnos, y su Ataque baja al 60% (así que sus golpes son mucho más débiles).
💧 Empapado (Agua, con Soak)
El Ataque de la criatura baja al 70% y su Velocidad al 70%. No inflige daño directo, solo desactiva una amenaza.
🌿 Drenado (Planta, con Leech Seed)
La criatura pierde 9 HP al final de cada uno de sus turnos, y ese HP exacto se devuelve a la criatura que aplicó el drenado.

8. Cambios

Puedes cambiar tu Soltokemon activo por uno del banquillo, pero cambiar usa todo tu turno: el rival recibe un golpe gratis sobre la criatura que entra. Cambia para ganar ventaja de tipo o para salvar a un luchador tocado, prediciendo lo que hará el rival. Cuando una criatura se debilita, mandar a la siguiente es gratis y no cuesta tu turno.

9. Qué pasa cada turno

  1. Tú y tu rival elegís una acción en secreto, a la vez.
  2. Los cambios ocurren primero (el bando que cambia no ataca además).
  3. Los ataques restantes se resuelven por orden de Velocidad, primero la criatura más rápida.
  4. Fin del turno: se aplica el daño de estado (Quemadura, Drenado), luego ambas criaturas activas ganan +2 de energía.

10. Consejos rápidos

11. Mutaciones genéticas

Los Soltokemons capturados pueden tener hasta 4 espacios de mutación que otorgan bonificaciones permanentes. Un Mutagen ocupa un espacio vacío, mientras que un Helix Spinner vuelve a sortear todas las mutaciones existentes. Ambos se obtienen en Warden Chests o en el $STKM Item Exchange gestionado por jugadores; además, se puede forjar un Helix Spinner con materiales raros. Ninguno de los dos se vende por Coins en el Solana City Market. La criatura debe ser de nivel 15 o superior:

C Común +5% R Rara +10% E Épica +18%

Las mutaciones las calcula el servidor con una semilla secreta, así que no puedes forzar un ID concreto cronometrando tus clics. El Mutágeno siempre se aplica (va a una ranura vacía); el Helix Spinner es la verdadera caza: vuelves a tirar un set de 4 comunes buscando ese épico +ATK, pero cada nueva tirada cuesta otro spinner.

12. Evoluciones

La evolución depende del nivel y solo se aplica a las mascotas elementales que disponen de una línea evolutiva. No requiere objetos ni intercambios. Aceptar una evolución cambia el nombre y el aspecto de la mascota, pero no añade ningún aumento de estadísticas aparte del crecimiento normal por nivel:

Lv.1+
Forma base
Lv.30
✦ Etapa 1
Lv.75
✦✦ Etapa 2

El nivel y los HP pertenecen a cada criatura individual. La aceptación de la evolución se guarda por elemento, pero una criatura solo muestra una fase aceptada cuando alcanza su nivel correspondiente. Las especies salvajes alternativas no utilizan la línea evolutiva de las mascotas.

13. Daily Expedition y la Signal

Abre el Quest Journal, identificado por el icono de un libro en el mundo del juego, para acceder a la Expedición diaria. A las 00:00 UTC, el servidor asigna a tu cuenta tres misiones de un conjunto rotativo. Siempre incluye al menos una tarea de combate y excluye las actividades que aún no has desbloqueado. Es independiente de las misiones de la historia.

La Expedición diaria, el cofre, la racha y la Señal son gratuitos y se registran en el servidor. Tu progreso y el reinicio acompañan a tu cuenta en todos los dispositivos. Un Lure modifica la frecuencia de los encuentros salvajes normales; la Señal cambia el elemento de algunos de ellos, y ambos efectos se acumulan.

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